Citirea pe suporturi digitale poate inhiba gândirea abstractă
Noile cercetări sugerează că utilizarea de platforme digitale, cum ar fi tablete și laptopuri pentru lectură, vă poate face mai înclinat să vă concentrați asupra detaliilor concrete, mai degrabă decât să interpretați informațiile mai abstract.
Anchetatorii au testat întrebarea de bază: prelucrarea acelorași informații pe o platformă digitală față de cea digitală ar afecta „nivelurile de construcție?” Adică, ar fi diferită înțelegerea materialului - nivelul de concretitate versus abstractitate - pe care oamenii îl folosesc pentru a percepe și interpreta comportamentele evenimente și alți stimuli informaționali?
Studiul este publicat în Proceedings of ACM CHI ’16, și va fi prezentat la Conferința ACM (Asociația pentru Mașini de Calcul) privind factorii umani în sistemele de calcul.
Descoperirile servesc ca un alt apel de trezire la modul în care mass-media digitală ne poate afecta probabilitatea de a folosi gândirea abstractă, spun cercetătorii.
Pentru a studia dacă prelucrarea acelorași informații pe o platformă sau pe alta ar declanșa o „lentilă interpretativă” de bază diferită, care ar influența înțelegerea informațiilor, anchetatorii au încercat să mențină factori constanți între platformele digitale și cele non-digitale.
Cercetarea a cuprins patru studii care au evaluat modul în care procesarea informațiilor este afectată de fiecare platformă. Un total de peste 300 de participanți, cu vârste cuprinse între 20 și 24 de ani, au luat parte la studii, care au cuprins 60 - 100 de participanți.
- Participanții au fost rugați să citească o nuvelă a autorului David Sedaris, fie pe o imprimare fizică (non-digitală), fie într-un PDF pe un laptop PC (digital), și apoi au fost rugați să ia un pop-quiz, hârtie și creion test de înțelegere. În ceea ce privește întrebările abstracte, în medie, participanții care utilizează platforma non-digitală au obținut un scor mai mare la întrebările de inferență cu 66% corecte, comparativ cu cei care utilizează platforma digitală, care au avut 48% corecte. În ceea ce privește întrebările concrete, participanții care utilizează platforma digitală au obținut un scor mai bun cu 73% corecte, comparativ cu cei care utilizează platforma non-digitală, care au avut 58% corecți.
- Participanții au fost rugați să citească un tabel de informații despre patru modele de mașini japoneze fictive, fie pe ecranul unui laptop PC, fie pe hârtie, și apoi li s-a cerut să selecteze care model de mașină este superior. Șaizeci și șase la sută dintre participanții care utilizează platforma non-digitală (materiale tipărite) au raportat răspunsul corect, comparativ cu 43 la sută dintre cei care utilizează platforma digitală.
- Declanșarea unei mentalități mai abstracte înainte de o sarcină de procesare a informațiilor pe o platformă digitală pare să faciliteze o performanță mai bună la sarcinile care necesită gândire abstractă. Mai exact, 48% dintre participanți au raportat răspunsul corect la sarcina de judecată a mașinii japoneze după finalizarea unei activități de pregătire menite să activeze un nivel ridicat de construcție în care au fost însărcinați să adopte o mentalitate abstractă, în comparație cu cei 30%, care a răspuns corect fără activitatea de amorsare.
Cercetarea a fost realizată de laboratorul Tiltfactor al lui Dartmouth, un studio de inovație interdisciplinară care proiectează și studiază jocurile pentru impact social și a fost condus de Geoff Kaufman, profesor asistent la Institutul de interacțiune om-computer de la Universitatea Carnegie Mellon; și Mary Flanagan, Sherman Fairchild Distins profesor în științe umane digitale la Dartmouth și director fondator al Tiltfactor.
„Au fost multe cercetări cu privire la modul în care platformele digitale ar putea afecta atenția, distragerea atenției și atenția, iar aceste studii se bazează pe această lucrare, concentrându-se pe o construcție relativ substudiată”, a spus Geoff Kaufman.
„Având în vedere că psihologii au arătat că nivelurile de construcție pot avea un impact semnificativ asupra rezultatelor, cum ar fi stima de sine și urmărirea obiectivelor, este crucial să recunoaștem rolul pe care digitalizarea informațiilor îl poate avea asupra acestui aspect important al cunoașterii”, a adăugat el.
Studiul asupra platformelor digitale versus non-digitale a fost determinat de cercetări anterioare realizate de coautori, care au relevat că jucătorii versiunii digitale a jocului de strategie de sănătate publică, „POX: Save the People®”, erau mai înclinați să răspundă cu soluții localizate, mai degrabă decât să privim imaginea de ansamblu.
„Comparativ cu acceptarea pe scară largă a dispozitivelor digitale, după cum reiese din milioane de aplicații, smartphone-uri omniprezente și distribuția iPad-urilor în școli, există surprinzător de puține studii despre modul în care instrumentele digitale ne afectează înțelegerea - cunoașterea. Cunoașterea accesibilităților tehnologiilor digitale ne poate ajuta să proiectăm un software mai bun ”, a spus Mary Flanagan.
„Uneori, este benefic să încurajăm gândirea abstractă și, pe măsură ce știm mai multe, putem proiecta pentru a depăși tendințele - sau deficitele - inerente dispozitivelor digitale”, a adăugat Flanagan.
Sursa: Dartmouth College / EurekAlert