Realitatea virtuală poate îmbunătăți amintirea?

Un nou studiu constată că amintirea umană este în mod deosebit mai bună atunci când oamenii sunt scufundați în realitatea virtuală (VR), spre deosebire de platformele mai tradiționale, cum ar fi un computer desktop bidimensional sau o tabletă de mână.

Rezultatele studiului au fost publicate recent în jurnal Realitate virtuala.

„Aceste date sunt incitante, întrucât sugerează că mediile captivante ar putea oferi noi căi pentru rezultate îmbunătățite în educație și formare de înaltă competență”, a declarat co-autorul dr. Amitabh Varshney, profesor de informatică și decan al Colegiului de Calculatoare, Matematică , și Științe ale naturii la Universitatea din Maryland (UMD).

Varshney conduce mai multe eforturi majore de cercetare pe campusul UMD care implică realitatea virtuală și augmentată (AR), inclusiv o colaborare strânsă cu profesioniștii din domeniul sănătății interesați de dezvoltarea instrumentelor de diagnosticare bazate pe AR pentru medicina de urgență și formare VR pentru rezidenții chirurgicali.

Pentru studiu, echipa UMD a folosit conceptul de „palat al memoriei”, unde oamenii își amintesc un obiect sau obiect plasându-l într-o locație fizică imaginară, cum ar fi o clădire sau un oraș. Această metodă - cercetătorii se referă la aceasta ca codificare mnemonică spațială - a fost utilizată încă din vremurile clasice, profitând de capacitatea creierului uman de a organiza spațial gândurile și amintirile.

„Oamenii au folosit întotdeauna metode vizuale pentru a-i ajuta să-și amintească informațiile, fie că sunt desene rupestre, tablete de lut, text și imagini tipărite sau video”, a spus Eric Krokos, doctorand în informatică și autor principal al lucrării. „Am vrut să vedem dacă realitatea virtuală ar putea fi următorul pas logic în această progresie.”

Studiul a implicat 40 de voluntari, majoritatea studenți UMD care nu erau familiarizați cu realitatea virtuală. Cercetătorii au împărțit participanții în două grupuri: unul a vizualizat informații mai întâi printr-un afișaj VR montat pe cap și apoi pe un desktop; celălalt a făcut contrariul.

Ambele grupuri au primit tipăriri de fețe cunoscute, precum Abraham Lincoln, Dalai Lama, Arnold Schwarzenegger și Marilyn Monroe, și s-au familiarizat cu imaginile.

Apoi, participanții au privit fațele celebre printr-un format „palat al memoriei” cu două locații imaginare: o cameră interioară a unui palat decorat și o vedere exterioară a unui oraș medieval.

Ambele grupuri de studiu au navigat în fiecare palat de memorie, fie prin VR sau computer, timp de cinci minute. Participanții la desktop au folosit un mouse pentru a-și schimba punctul de vedere, în timp ce utilizatorii de VR au întors capul dintr-o parte în alta și au privit în sus și în jos.

Apoi, participanților li s-a cerut să memoreze locația fiecărei fețe arătate. Jumătate dintre fețe erau poziționate în diferite locații din cadrul interior: Oprah Winfrey apărea în partea de sus a unei scări mari; Stephen Hawking era la câțiva pași mai jos, urmat de Shrek. La parter, chipul lui Napoleon Bonaparte stătea deasupra unei mese maiestuoase din lemn, în timp ce Rev. Martin Luther King Jr. era plasat în centrul camerei.

În mod similar, în cadrul orașului medieval, participanții au privit imagini care includeau fața lui Hillary Clinton pe partea stângă a unei clădiri, cu Mickey Mouse și Batman așezate la diferite înălțimi pe structurile din apropiere.

Apoi, scena a rămas necompletată și, după o pauză de două minute, fiecare palat al memoriei a reapărut cu cutii numerotate unde fuseseră fețele. Participanților li s-a cerut apoi să-și amintească ce chip se afla în fiecare locație în care acum era afișat un număr.

Cheia a fost ca participanții să identifice fiecare față prin locația sa fizică și relația sa cu structurile și fețele înconjurătoare, precum și cu locația imaginii în raport cu corpul propriu al utilizatorului.

„Navigând vizual pe scenă, utilizatorii ar putea stabili că„ Hillary Clinton se află în fereastra din stânga sus și se pare că se află la aproximativ 20 de metri de locul în care stau eu ”, a spus Krokos.

Descoperirile au arătat o îmbunătățire globală de 8,8% în ceea ce privește acuratețea amintirii folosind căștile VR, un număr semnificativ statistic conform echipei de cercetare.

În chestionarele post-studiu, toți cei 40 de participanți au spus că sunt complet confortabili și abili în navigarea pe un computer desktop pentru a accesa informațiile, totuși, cu excepția celor doi, au spus că preferă mediul VR captivant ca o platformă de învățare potențială. Doar două persoane au spus că se simt „inconfortabile” folosind VR.

Mulți dintre participanți au spus că „prezența” captivantă în timpul utilizării VR le-a permis să se concentreze mai bine. Acest lucru s-a reflectat în rezultatele studiului: 40 la sută dintre participanți au obținut cu cel puțin 10 la sută mai mare capacitatea de rechemare folosind VR pe ecranul desktop.

„Acest lucru duce la posibilitatea ca un palat de memorie virtuală spațială - experimentat într-un mediu virtual imersiv - să îmbunătățească învățarea și reamintirea prin valorificarea generală a unei persoane asupra poziției corpului, mișcării și accelerației”, a declarat Dr. Catherine Plaisant, cercetător științific senior în Universitatea din Maryland Institute for Advanced Computer Studies.

Echipa UMD consideră că acest studiu va pune bazele pentru alte cercetări științifice cu privire la valoarea VR și AR pentru educație.

„Arătând că realitatea virtuală poate contribui la îmbunătățirea amintirii, deschide ușa spre studii suplimentare care analizează impactul modulelor de formare bazate pe VR la toate nivelurile, de la copiii de școală elementară care învață astronomie până la rezidenții traumei care dobândesc cele mai noi cunoștințe în procedurile de salvare a vieții, A spus Varshney.

„Credem că viitorul educației și inovației va beneficia foarte mult de utilizarea acestor noi tehnologii vizuale.”

Sursa: Universitatea din Maryland

!-- GDPR -->