Studiul nu arată nicio influență a violenței în mass-media asupra violenței sociale

Un nou raport sugerează că violența socială nu este influențată de violența descrisă în mass-media și filme sau jocuri video.

Constatarea va declanșa cu siguranță controverse, deoarece unii savanți și politicieni au dat vina pe violența din filme și alte mass-media ca fiind un factor care contribuie la creșterea violenței în societate încă din anii 1920.

Noul studiu, publicat în Jurnalul de comunicare a constatat că nu existau asociații între consumul de violență media în societate și violența socială.

Cercetătorul Universității Stetson, Christopher Ferguson, a efectuat două studii pentru a investiga dacă incidența violenței în mass-media este corelată cu ratele actuale de violență din societate.

Primul studiu a analizat ratele de violență și omucidere din filme între 1920 și 2005. Al doilea studiu a analizat consumul de violență în jocurile video și relația sa cu ratele de violență în rândul tinerilor în perioada 1996-2011.

După o analiză detaliată, Ferguson a constatat că consumul societății de violență în mass-media nu prevede creșterea ratelor de violență în societate.

Pentru primul studiu, evaluatorii independenți au evaluat frecvența și graficitatea violenței în filmele populare din 1920-2005. Acestea au fost corelate cu ratele de omucidere pentru aceiași ani.

Anchetatorii au descoperit că, în general, ratele de violență și omucidere ale filmelor nu au fost corelate. Cu toate acestea, la mijlocul secolului al XX-lea, ratele de violență și omucidere ale filmelor par să se coreleze ușor, ceea ce ar fi putut determina unii să creadă că se joacă o tendință mai mare.

Această corelație s-a inversat după 1990, astfel încât violența filmului a devenit corelată cu mai puține omucideri. Înainte de anii 1940, violența filmului era similară cu mai puține omucideri, nu mai multe.

În cel de-al doilea studiu despre violența jocurilor video, evaluările Entertainment Software Ratings Board (ESRB) au fost utilizate pentru a estima conținutul violent al celor mai populare jocuri video din anii 1996-2011.

Aceste estimări ale consumului social de violență în jocurile video au fost corelate cu datele federale privind ratele violenței în rândul tinerilor în aceiași ani.

Consumul violent de jocuri video a fost puternic asociat cu scăderea violenței în rândul tinerilor. Cu toate acestea, s-a ajuns la concluzia că o astfel de corelație se datorează cel mai probabil întâmplării și nu indică faptul că jocurile video au cauzat scăderea violenței în rândul tinerilor.

Studiile anterioare s-au concentrat pe experimentele de laborator și agresivitatea ca răspuns la violența din filme și jocuri video, dar acest lucru nu se potrivește bine cu expunerea din viața reală.

Alte studii au indicat faptul că, pe termen scurt, lansarea de filme violente sau jocuri video este asociată cu scăderea violenței sociale. Cu toate acestea, nimeni nu a examinat aceste tendințe pe termen lung.

Unii cercetători au susținut că filmele devin din ce în ce mai violente, dar niciunul nu a examinat dacă acest fenomen este o preocupare pentru societate.

Acest studiu este primul care sugerează că violența filmelor și consumul de violență în jocurile video cresc probabil în timp, dar că există puține dovezi că acest lucru a cauzat o problemă societății.

„Societatea are o cantitate limitată de resurse și atenție pentru a se dedica problemei reducerii criminalității. Există riscul ca identificarea unei probleme greșite, cum ar fi violența în mass-media, să distragă societatea de la preocupări mai presante, cum ar fi sărăcia, educația și disparitățile vocaționale și sănătatea mintală ”, a spus Ferguson.

„Această cercetare poate ajuta societatea să se concentreze asupra problemelor care contează cu adevărat și să evite alocarea de resurse inutile urmăririi agendelor morale cu o valoare practică redusă.”

Sursa: International Communication Association / EurekAlert

!-- GDPR -->