Pierderea timpului în timp ce jucați jocuri video sau jocuri

Mulți jucători de jocuri video - practic toți la un moment dat sau altul - se plâng de fenomenul „pierderii timpului” în timpul jocurilor. Cu toate acestea, acest lucru ar trebui să fie o surpriză mică, deoarece jocurile video au devenit mult mai captivante, sociale și complicate (atât în ​​complot, cât și în grafica detaliată).

Deci, ce trebuie să explicăm această pierdere a timpului în timp ce joci sau joci jocuri video?

Psihologi la salvare! Noi cercetări (Lukavska, 2011) sugerează că poate fi legată de o teorie numită „perspectivă temporală”.

Perspectiva timpului este un fenomen psihologic propus pentru prima dată de Philip Zimbardo în 2008. Prezenta cercetare o explică astfel:

Ideea inițială a perspectivei de timp presupunea existența a trei cadre temporale în mintea umană - trecut, prezent și viitor. În cadrul acestei teorii, o minte poate schimba atenția între aceste cadre, adică o minte se poate concentra pe experiențe trecute (cadru trecut), stimuli prezenți (cadru prezent) sau evenimente viitoare anticipate (cadru viitor).

Verificarea empirică a ideii de către Zimbardo a adus două constatări principale. În primul rând, oamenii nu folosesc fiecare cadru temporal cu o frecvență egală; de obicei preferă un cadru, pe care îl folosesc mai des decât altele, iar această preferință este relativ stabilă în timp.

În al doilea rând, este util să împărțim atât cadrele trecute cât și cele prezente în doi factori independenți (trecut pozitiv și negativ trecut; prezent hedonist și fatalist prezent) deoarece reprezintă caracteristici mentale diferite cu corelații diferite. Astfel, cinci factori de perspectivă temporală au apărut ca cinci factori de personalitate.

Așadar, ar fi interesant să vedem ce fel de perspectivă de timp experimentează jucătorii de jocuri video. Sunt cei mai devotați jucători - cum ar fi jucătorii și abuzatorii de substanțe - concentrate asupra prezentului hedonist?

Mai exact, cercetătorii au emis ipoteza că „vor găsi o relație pozitivă semnificativă între scorurile factorilor prezenți (hedonisti și fatalisti) și cantitatea de timp petrecut jucând MMORPG-uri [Ed. - jocuri video precum World of Warcraft] și o relație negativă semnificativă cu scorurile viitoare ale factorilor. ”

Au măsurat perspectiva timpului și cantitatea de timp jucând jocuri video prin măsuri de auto-raportare administrate la 154 de respondenți cehi (141 de bărbați și 13 femei). Respondenții au fost recrutați pe forumuri cehe de internet care s-au concentrat pe discuții despre aceste tipuri de jocuri video online.

Din acest eșantion, cercetătorul a constatat că orele medii pe săptămână jucate au fost de 28 de ore, cu o abatere standard de aproximativ 19 ore. Orele medii jucate pe sesiune de joc au fost de 4 ore, cu o abatere standard de 2,45 ore.

După analiza datelor, cercetătorul a constatat că perspectiva timpului era într-adevăr conectată și legată de frecvența cu care cineva joacă jocuri video. Mai exact, că „cantități mai mari de timp de joc se corelează cu un nivel mai scăzut al perspectivei de timp viitoare și cu niveluri mai ridicate de perspectivă de timp prezent - în special prezentul fatalist”.

Acest dezechilibru al factorilor prezenți față de fatalismul actual este demn de remarcat, deoarece constituie o diferență față de studiile raportate privind perspectiva timpului și abuzul de droguri și jocurile de noroc, unde factorul hedonist prezent a fost demonstrat ca variabilă cheie.

Prezentul fatalist este legat de nemulțumire, agresivitate și depresie. Am putea face ipoteza că oamenii care petrec mult timp jucând dezvoltă orientarea fatalistă actuală.

Cu toate acestea, este mai probabil ca oamenii care sunt deja prezenți să se joace mai mult, deoarece jocul ajută la scăderea sentimentelor negative. Acest lucru ar susține sugestia lui Yee conform căreia jocul extensiv este un indicator al gestionării stării de spirit.

Cercetătorul a mai constatat că „indiferent de motivația pentru joc, se pare că orientarea viitoare împiedică jocul extensiv, probabil prin abilități de gestionare a timpului [sic]”.

Acest studiu este interesant, deoarece sugerează că într-un eșantion mic de jucători cehi de jocuri video, jocurile sunt nu precum jocurile de noroc sau abuzul de substanțe. Oamenii nu joacă să obțină un „maxim” temporar din acesta. În schimb, acestea par a fi jocuri de noroc pentru a ajuta la diminuarea sentimentelor lor negative deja existente.

Acest lucru se potrivește frumos cu opinia că jocurile de noroc sunt o „evadare” pe care oamenii o folosesc ca mecanism de gestionare pentru a face față realității uneori negative a vieții lor. La fel ca și cum te pierzi într-o carte bună sau te culci în fața televizorului, jocurile pot ajuta o persoană să-și ia mintea de la problemele vieții și să ofere unei persoane sentimentul nu numai de realizare, ci și de acceptare socială.

Acesta este un mic studiu realizat pe un eșantion ceh, ceea ce înseamnă că rezultatele sale s-ar putea să nu se generalizeze pentru americani. Până când este reprodus pe un eșantion mai mare și mai diversificat la nivel internațional, trebuie să luăm concluziile studiului cu o anumită prudență.

Referinţă

Lukavska, K .. (2011). Perspectiva timpului ca un predictor al jocului de rol online multiplayer masiv. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->