Cum învățarea socială oferă cea mai bună inovație

Un nou studiu pare să reducă slăbiciunea pentru cei cărora le place să învețe, urmărindu-i pe ceilalți.

De fapt, noile cercetări de la Universitatea Indiana susțin că este adesea mai bine să te afli într-un mediu înconjurat de copii care nu sunt inovatori.

Oamenii de știință cognitivi ai UI au creat un peisaj cu probleme virtuale care le-a permis să exploreze dinamica, avantajele și dezavantajele „învățării sociale” - actul de a învăța despre lume prin observarea sau imitarea altora.

Învățarea socială străbate felul în care oamenii învață despre multe fenomene - restaurante, școli și candidați politici, de exemplu.

Învățarea socială ajută, de asemenea, multe alte specii să aleagă perechi, să hrănească pentru hrană și să evite prădătorii.

Anchetatorii, însă, au descoperit că nu numai că este util să-i imite pe ceilalți, ci este util să fie și imitat.

„Ne-am gândit la început că ar fi mai bine să avem inovatori în preajma ta”, a spus omul de știință cognitiv IU Robert Goldstone, Ph.D. „Dar în experimentele noastre, dacă oamenii sunt înconjurați de imitatori, de fapt se descurcă mai bine.”

Motivul, a spus co-autorul Thomas Wisdom, Ph.D., este că „imitatorii aduc adesea propriile lor îmbunătățiri la soluția originală, iar acestea pot fi, la rândul lor, adoptate și îmbunătățite de către inițiator și de alții”.

"Acest tip de dinamică se găsește în situații în care există idei bune acolo, dar este foarte greu pentru orice persoană să le găsească în căutare izolată", a spus Goldstone.

„Dacă lucrați într-un domeniu precum medicina, dezvoltarea de software sau arta, în care există un număr mare de idei cu potențial necunoscut, este adesea bine să fiți înconjurați de imitatori.”

Lucrarea „Strategii de învățare socială în grupuri în rețea” apare în jurnal Stiinta cognitiva.

Goldstone oferă o analogie izbitoare pentru acest tip de imitație reciprocă în comportamentul social al rândunelelor de stâncă care trăiesc în grupuri mari.

Mâncarea lor constă din nori care se deplasează cu insecte mici în aer și, atunci când o rândunică găsește un roi de aceste insecte, eliberează un strigăt pătrunzător care îi determină pe ceilalți rândunici de stâncă să se alăture ei.

De ce fac acest lucru a fost ceva misterios, până când a devenit evident că a-i determina pe alții să-i imite este o strategie care funcționează în mod clar în avantajul lor.

Odată ce celelalte rândunici de stâncă sunt recrutate, ele acționează ca cercetașe suplimentare, euri surogate care pot explora în continuare spațiul problematic, urmărind mișcările insectelor într-un mod pe care o înghițitură de stâncă individuală nu ar putea să o facă.

Cu cât sunt mai mulți în grup, cu atât mai bine pot urmări insectele.

"Credem că ceva foarte similar funcționează în studiul nostru", a spus Goldstone. „Nu puteți explora singur un spațiu complet de căutare a problemelor, dar dacă recrutați alte persoane, este în avantajul dvs. Vă ajută să supravegheați acea zonă. Beneficiați atunci când alți oameni vă imită, deoarece vă ajută să explorați mai multe variante în jurul soluției pe care nu le-ați putea urmări pe cont propriu. "

Vedem acest lucru tot timpul în afaceri și tehnologie, a spus Goldstone.

„Gândiți-vă la toate tabletele care sunt acolo, copiindu-și reciproc inovațiile. Sau luați în considerare modul în care funcționează comunitățile software open source. Oamenii pun la dispoziție software-ul pe care au petrecut mii de ore lucrând, sperând că alți oameni îl vor „fura”, îl vor imita, astfel încât să poată profita de extensiile altor persoane. ”

Această „partajare a soluțiilor pentru îmbunătățirea cumulativă suplimentară”, a spus Wisdom, „poate fi văzută și în remixarea muzicii, publicarea științifică cu acces deschis și utilizarea licențelor Creative Commons”.

Pentru a studia utilizările imitației față de inovație în rezolvarea problemelor, cercetătorii au construit un „spațiu problematic” folosind un joc pe computer numit „Creature League”, o versiune alcătuită și simplificată a unor astfel de jocuri populare pe computer precum Virtual Pets sau Fantasy Football.

Jocul, au spus ei, este „un mic subset de posibile probleme de căutare”, dar reprezintă un fel de spațiu problematic important și destul de comun: „un spațiu de căutare combinatorie” care funcționează sistematic, dar este prea mare și complex pentru a fi pe deplin înțeles în timpul limitat acordat pentru joc.

Jocul în sine a implicat o serie de 24 sau 48 de icoane de creaturi, din care fiecare jucător alege echipe formate din cinci sau șase creaturi.

Participanții la grupuri de până la nouă jucători încearcă fiecare să își mărească scorurile alegând creaturi diferite pentru echipa lor pe parcursul a 24 de runde de 10 secunde.

Funcția de notare nu este cunoscută de jucători, dar fiecare creatură are un anumit număr de puncte asociate cu ea, la fel ca diferite perechi de creaturi atunci când sunt în aceeași echipă.

Astfel de interacțiuni adaugă o altă dimensiune a complexității, creând „un peisaj cu probleme stâncoase sau deluroase”, a spus Goldstone. „Există milioane de posibilități și nu le poți explora pe toate într-un singur joc.”

Jucătorii pot alege creaturi dintr-o galerie de mai jos (o alegere de inovație, deoarece nu se știe nimic despre creaturile din galerie) sau pot alege membrii echipei copiind creaturi direct din echipele celorlalți jucători (o alegere imitativă, deoarece pot vedea scorurile altor jucători).

Pe lângă beneficiile imitării, jocul a dezvăluit și alte câteva strategii de învățare socială.

Oamenii au fost mai predispuși să imite soluții similare cu a lor, o strategie care a ajutat la evitarea combinațiilor hibride care împart perechi eficiente de creaturi și nu au avut rezultate bune.

Cu cât oamenii au jucat mai mult jocul, cu atât i-au imitat pe ceilalți. Cu cât erau mai mulți jucători într-un joc, cu atât scorurile erau mai mari. Diversitatea soluțiilor a scăzut de-a lungul rundelor, iar scorurile au crescut.

Oamenii erau mai predispuși să imite alegerile populare, în special acele alegeri care sunt în continuă creștere, un Goldstone dinamic și colegul său IU Todd Gureckis au documentat mai devreme într-un studiu observațional al numelor bebelușilor în 130 de ani de evidență a securității sociale din SUA.

De asemenea, oamenii aleg nume care au „impuls pozitiv” în popularitatea lor.

Pentru numele bebelușilor, peste 130 de ani SUA s-au schimbat de la o societate în care scăderea popularității într-un an este probabil urmată de creșteri ale popularității în anul următor (și invers) la una în care creșterile sunt probabil urmate prin creșteri și scade prin scăderi.

Pe lângă beneficiile sale pentru rezolvarea problemelor, imitația acționează și ca un fel de memorie culturală. Imitatorii păstrează moduri de a face lucruri care au funcționat în trecut - moduri de gătit, agricultură sau forme tradiționale de muzică și artă, pentru a numi câteva.

Dacă inovăm prea mult, pierdem aceste cunoștințe.

Sursa: Universitatea Indiana

!-- GDPR -->