De ce oamenii îi fac pe alții să se simtă rău pentru a încerca să-i facă să se simtă bine

Noi cercetări sugerează că oamenii pot încerca să-i facă pe ceilalți să simtă emoții negative dacă cred că experiența va ajuta persoana pe termen lung.

Descoperirile se extind asupra cercetărilor anterioare prin dezvăluirea faptului că uneori oamenii pot căuta să inducă emoții negative la alții din motive altruiste, nu pur și simplu din propria lor plăcere sau folos.

„Am arătat că oamenii pot fi„ cruzi pentru a fi buni ”- adică pot decide să facă pe cineva să se simtă mai rău dacă această emoție este benefică pentru cealaltă persoană, chiar dacă acest lucru nu implică niciun beneficiu personal pentru ei”, a spus om de știință psiholog Dr. Belén López-Pérez, care a efectuat cercetarea în timp ce se afla la Universitatea din Plymouth.

„Aceste rezultate ne extind cunoștințele despre motivațiile care stau la baza reglării emoțiilor între oameni.”

Cercetarea este publicată înȘtiințe psihologice, un jurnal al Asociației pentru Știința Psihologică.

În alte studii, cercetătorii au arătat că oamenii pot căuta uneori să înrăutățească starea de spirit a altora pentru propriul lor câștig personal.

Pe baza propriei lor lucrări de examinare a comportamentului altruist, López-Pérez și colegii Laura Howells și dr. Michaela Gummerum s-au întrebat dacă ar putea exista circumstanțe în care oamenii să încerce să înrăutățească starea de spirit a altora din motive altruiste.

„Am identificat câteva exemple de zi cu zi în care acest lucru ar putea fi cazul - de exemplu, inducând teama de eșec într-o persoană dragă care tărăgănează în loc să studieze pentru un examen”, a spus López-Pérez.

Cercetătorii au emis ipoteza că determinarea participanților să adopte perspectiva altei persoane ar putea face ca aceștia să fie mai predispuși să aleagă o experiență negativă pentru acea persoană, dacă ar crede că experiența ar ajuta individul să atingă un obiectiv specific.

Pentru a-și testa ipoteza, aceștia au recrutat 140 de adulți pentru a participa la un studiu de laborator care a implicat jocul pe computer cu un partener anonim, cunoscut sub numele de Jucătorul A. În realitate, participanților li s-a atribuit întotdeauna rolul de Jucător B și nu a existat jucătorul actual A.

După ce au primit o notă presupusă scrisă de jucătorul A, unii participanți au fost rugați să-și imagineze ce simțea jucătorul A, în timp ce altora li sa spus să rămână detașat. Nota descria dezbinarea recentă a jucătorului A și cât de supărat și neajutorat a simțit jucătorul A în legătură cu aceasta.

Apoi, participanții au fost rugați să joace un joc video, astfel încât să poată lua decizii pentru jucătorul A cu privire la modul în care va fi prezentat jocul. În funcție de starea experimentală în care au fost repartizați participanții, jumătate au fost rugați să joace Soldier of Fortune, un joc de tip shooter la prima persoană cu un scop explicit de a ucide cât mai mulți dușmani (adică, obiectivul confruntării).

Cealaltă jumătate a fost rugată să joace Escape Dead Island, un joc la prima persoană cu scopul explicit de a scăpa dintr-o cameră de zombi (adică obiectivul de evitare).

După ce au jucat jocul atribuit, participanții au ascultat câteva clipuri muzicale și au citit descrieri scurte ale jocului care au variat în conținutul lor emoțional. Participanții au folosit scale pentru a evalua cât de mult doreau ca partenerul lor să asculte fiecare clip și să citească fiecare descriere (de la una = deloc la șapte = extrem).

De asemenea, au evaluat măsura în care doreau ca partenerul lor să se simtă supărat, înfricoșat sau neutru și cât de utile ar fi aceste emoții în joc.

Jucătorilor li s-au acordat bilete la tombolă pentru o șansă de a câștiga 50 USD pe baza performanței lor în joc - participanților li s-a reamintit că alegerile lor ar putea avea un impact asupra performanței celorlalți participanți și, prin urmare, propriile șanse de a câștiga cei 50 USD.

Rezultatele au arătat că participanții care au empatizat cu jucătorul A s-au concentrat pe inducerea unor emoții specifice în partenerul lor, în funcție de scopul final al jocului lor pe computer.

În comparație cu participanții care rămăseseră detașați, cei care au empatizat cu Jucătorul A și care au jucat jocul de tragere la prima persoană păreau să se concentreze în mod specific asupra inducerii furiei în Jucătorul A în mod explicit și implicit.

Adică, ar alege clipurile muzicale care induc furia și descrierea jocului, în timp ce cei care au empatizat cu jucătorul A și care au jucat jocul zombie s-au concentrat în mod special pe inducerea fricii - de exemplu, selectarea clipurilor muzicale care induc frica și descrierea jocului.

„Ceea ce a fost surprinzător a fost că afectarea agravării nu a fost aleatorie, ci specifică emoției”, a spus López-Pérez.

„În conformitate cu cercetările anterioare, rezultatele noastre au arătat că oamenii au așteptări foarte specifice cu privire la efectele pe care anumite emoții le pot avea și cu privire la care emoții ar putea fi mai bune pentru atingerea diferitelor obiective.”

Studiul sugerează că empatia i-a determinat pe oameni să aleagă anumite experiențe emoționale negative despre care credeau că ar ajuta în cele din urmă partenerul lor să aibă succes în contextul jocului.

„Aceste descoperiri aruncă lumină asupra dinamicii sociale, ajutându-ne să înțelegem, de exemplu, de ce uneori putem încerca să-i facem pe cei dragi să se simtă rău dacă percepem această emoție ca fiind utilă pentru a atinge un obiectiv”, a spus López-Pérez.

Sursa: Asociația pentru Știința Psihologică

!-- GDPR -->