Poate un joc video să stimuleze empatia la adolescenți?

Cercetătorii de la Universitatea din Wisconsin (UW) -Madison au dezvoltat un nou joc video conceput special pentru a stimula empatia la copii.

Jocul, numit „Cristalele lui Kaydor”, prezintă un robot care explorează spațiul care ajunge să se prăbușească pe o planetă îndepărtată. Pentru a aduna bucățile navei sale spațiale deteriorate, trebuie să construiască relații emoționale cu locuitorii locali. Ca parte a misiunii, jucătorii trebuie să identifice o varietate de emoții în expresiile umane ale rezidenților extratereștri.

Într-un nou studiu, echipa a pus jocul la încercare cu un grup de jucători din liceu. Cercetătorii au vrut să vadă dacă jocul ar putea spori abilitățile de empatie ale copiilor. De asemenea, s-au uitat la scanările cerebrale ale adolescenților (înainte și la două săptămâni după joc) pentru a determina dacă învățarea unor astfel de abilități poate schimba conexiunile neuronale din creier.

Constatările, publicate în npj Știința învățării, dezvăluie pentru prima dată că, în doar două săptămâni, copiii care au jucat jocul video au arătat o mai mare conectivitate în rețelele cerebrale legate de empatie și luarea perspectivei. Unii dintre participanți au arătat, de asemenea, rețele neuronale modificate legate în mod obișnuit de reglarea emoțiilor, o abilitate crucială pe care această grupă de vârstă începe să o dezvolte, spun autorii studiului.

„Realizarea faptului că aceste abilități sunt de fapt antrenabile cu jocurile video este importantă deoarece sunt predictori ai bunăstării emoționale și a sănătății pe tot parcursul vieții și pot fi practicate oricând - cu sau fără jocuri video”, a declarat Tammi Kral, absolvent al UW-Madison student la psihologie care a condus cercetarea la Center for Healthy Minds.

Dr. Richard Davidson, director al centrului și profesor de psihologie și psihiatrie la UW-Madison, a declarat că empatia este primul pas dintr-o secvență care poate duce la un comportament prosocial, precum ajutarea celorlalți în nevoie.

„Dacă nu putem empatiza cu dificultatea sau problema altuia, nu va apărea motivația pentru a ajuta”, spune Davidson. „Aspirația noastră pe termen lung pentru această muncă este că jocurile video pot fi valorificate definitiv și dacă industria jocurilor și consumatorii ar lua acest mesaj la inimă, ar putea crea jocuri video care să schimbe creierul în moduri care susțin calități virtuoase, mai degrabă decât distructive. calități.“

Se estimează că tinerii cu vârste cuprinse între 8 și 18 ani joacă mai mult de 70 de minute de jocuri video în fiecare zi, în medie, potrivit datelor Fundației Kaiser Family. Această creștere a gameplay-ului în timpul adolescenței coincide cu o explozie a creșterii creierului, precum și cu un moment în care copiii sunt susceptibili la prima întâlnire cu depresie, anxietate și agresiune.

Prin studiu, cercetătorii au dorit să vadă dacă există modalități de a folosi jocurile video ca vehicul pentru dezvoltarea emoțională pozitivă în această perioadă critică.

Cercetătorii au repartizat aleatoriu 150 de elevi de gimnaziu într-unul din cele două grupuri. Primul grup a jucat jocul video de empatie Crystals of Kaydor, în timp ce al doilea grup a jucat un joc de control disponibil și comercial, numit „Bastion”, care nu vizează empatia.

În Crystals of Kaydor, tinerii jucători au interacționat cu extratereștrii de pe o planetă îndepărtată și au învățat să identifice intensitatea emoțiilor la care au asistat pe fețele lor asemănătoare omului, cum ar fi furia, frica, fericirea, surpriza, dezgustul și tristețea.

Cercetătorii au măsurat cât de exacți au fost jucătorii în identificarea emoțiilor personajelor din joc. Activitatea a fost, de asemenea, menită să îi ajute pe copii să practice și să învețe empatia.

În jocul Bastion, jucătorii au fost ghidați printr-o poveste în care au adunat materialele necesare pentru a construi o mașină pentru a-și salva satul, dar sarcinile nu au fost concepute pentru a preda sau măsura empatia. Cercetătorii au folosit jocul datorită graficii sale captivante și a perspectivei de la persoana a treia.

Cercetătorii au examinat, de asemenea, scanări funcționale de imagistică prin rezonanță magnetică (RMN) efectuate în laborator în ambele grupuri înainte și după două săptămâni de joc. Ei au analizat conexiunile între diferite zone ale creierului, inclusiv cele asociate cu empatia și reglarea emoțiilor. Copiii din studiu au finalizat, de asemenea, teste în timpul scanărilor cerebrale care au măsurat cât de bine ar putea empatiza cu ceilalți.

Descoperirile dezvăluie o conectivitate mai puternică în rețelele cerebrale legate de empatie, după ce elevii de gimnaziu au jucat Cristale din Kaydor în comparație cu Bastion. În plus, jucătorii Crystals care au arătat o conectivitate neuronală consolidată în rețelele cheie ale creierului pentru reglarea emoțiilor și-au îmbunătățit scorul la testul de empatie. Cei care nu au prezentat o conectivitate neuronală crescută în creier nu s-au îmbunătățit la testul acurateței empatice.

Faptul ca nu toti copiii au prezentat modificari ale creierului si imbunatatiri corespunzatoare ale preciziei empatice subliniaza binecunoscutul adagiu ca o singura marime nu se potriveste tuturor, a spus Davidson. „Una dintre provocările cheie pentru cercetările viitoare este de a determina ce copii beneficiază cel mai mult de acest tip de instruire și de ce.”

Predarea abilităților de empatie într-un mod atât de accesibil poate aduce beneficii populațiilor care consideră că aceste abilități sunt provocatoare, inclusiv persoanelor din spectrul autismului, a adăugat Davidson.

Deși jocul Crystals of Kaydor nu este disponibil publicului, acesta a fost folosit pentru a informa jocuri similare care solicită aprobare în prezent.

Sursa: Universitatea din Wisconsin-Madison

!-- GDPR -->