Jocurile corecte pot reduce stereotipurile și prejudecățile sociale

Cercetătorii Dartmouth College au folosit o nouă abordare în proiectarea jocurilor pentru a arăta cum jocurile pot schimba prejudecățile jucătorilor, pot reduce stereotipurile și prejudecățile sociale și pot genera o viziune mai complexă asupra diversității.

Metoda, numită designul încorporat al jocului, combină un mesaj persuasiv intenționat cu conținutul, mecanica sau contextul de joc al jocului, mai degrabă decât ca mesajul să fie deschis jucătorilor.

Lucrarea a fost condusă de Dartmouth’s Tiltfactor Lab, un studio de inovare interdisciplinar care proiectează și studiază jocuri pentru impact social și a fost condus de Geoff Kaufman și Mary Flanagan.

Pentru studiu, au fost testate două strategii de proiectare încorporate: „intermixing”, care combină conținutul jocului „on-topic” și off-topic pentru a face temele mai puțin evidente; și „obscur”, care folosește genuri de joc sau dispozitive de încadrare pentru a redirecționa atenția jucătorilor de la adevăratele obiective ale jocului.

Pentru studiu, cercetătorii au folosit două jocuri de cărți create de Tiltfactor, care au fost finanțate de un grant al National Science Foundation pentru a contesta stereotipurile de gen și prejudecățile implicite în domeniile STEM (Science Technology Engineering Math).

Primul, numit Awkward Moment ™, provoacă jucătorii să reacționeze la situații amuzante, jenante și stresante. Al doilea este Buffalo: The Name-dropping Game ™, un efort care cere jucătorilor să numească exemple reale sau fictive care se potrivesc combinațiilor neașteptate de atribute ale jocului.

O caracteristică unică a acestor jocuri este că nu menționează capacitatea lor de a schimba prejudecățile jucătorilor. De fapt, descoperirile studiului au indicat că ascunderea adevăratei intenții a jocurilor a susținut cel mai bine creșterea și plăcerea jucătorilor.

Potrivit lui Kaufman, „Proiectanții de intervenții cu impact social, inclusiv jocurile, trebuie să fie atenți la rezistența psihologică naturală a oamenilor la orice activitate pe care o percep încercând să modifice modul în care gândesc sau simt despre o problemă. Acest lucru poate fi deosebit de adevărat în proiectarea jocurilor persuasive, care, pentru a fi eficiente, ar trebui să fie în mod ideal angajamente intrinseci și experiențe redate la care oamenii se vor întoarce din nou și din nou. ”

Momentul incomod a fost conceput pentru a reduce stereotipurile și prejudecățile de gen în STEM. Jucătorii trimit o carte de reacție la un moment ciudat ales, care poate fi un scenariu de genul: „În timp ce faceți cumpărături la mall, observați că un magazin vinde tricouri pentru fete care spun„ Matematica este grea ”. Fiecare rundă, o deciderul alege un câștigător dintre reacțiile trimise.

Momentul incomod reflectă designul încorporat al cardurilor „amestecate” care abordează situațiile care implică părtinire împotriva fetelor în STEM sau lipsa echității de gen, sunt intercalate cu carduri care nu abordează aceste situații. Utilizând o pereche de studii randomizate cu tineri jucători de joc, cercetătorii au testat eficacitatea strategiei de amestecare a jocului în creșterea nivelurilor de perspectivă ale unui jucător și impactul acestuia asupra stereotipurilor de gen și a răspunsului la prejudecăți.

Kaufman și Flanagan au descoperit că jocul a reușit să consolideze asociațiile jucătorilor de tineri dintre femei și știință și să inspire răspunsuri mai asertive la multiple forme de părtinire socială.

Pentru a evalua dacă prejudecățile de gen ale jucătorilor din STEM s-au schimbat după ce au jucat Awkward Moment, elevii au fost însărcinați să potrivească imagini cu bărbați și femei cu posibile roluri de serviciu.

Participanții care au jucat doar o rundă din Momentul stângaci au potrivit o femeie cu titlul de „om de știință” 58% din timp, cu 33% mai mult decât un grup de control care nu a jucat niciun joc și cu 40% mai mult decât un grup care a jucat un joc neutru. care nu a inclus carduri care fac referire la incidente de părtinire de gen.

„Munca noastră relevă faptul că încorporarea strategică a tehnicilor psihologice în designul unui joc îmbunătățește impactul jocului și oferă o experiență de transformare a jucătorului”, spune Flanagan.

Buffalo: The Name-dropping Game a fost, de asemenea, conceput pentru a reduce stereotipurile și prejudecățile sociale prin extinderea reprezentării mentale a jucătorilor a numeroase categorii sociale. Cu toate acestea, scopul jocului este în mod deliberat ascuns de jucătorii, cărora li se cere să numească o persoană reală sau un personaj fictiv care se potrivește cu perechea adjectiv-substantiv dezvăluită pe măsură ce două cărți sunt răsturnate. Exemplele includ: „multiracial + super-erou” și „feminin + vizionar”.

Studiul a examinat modul în care jocul a afectat reprezentările jucătorilor de categorii sociale și prejudecăți, precum și motivația lor de a-și controla propriile prejudecăți.

Cercetătorii au descoperit că jocul Buffalo a promovat în mod eficient percepții mai ample și mai incluzive asupra grupurilor sociale, chiar și după ce a jucat jocul o singură dată. Jocul a ridicat, de asemenea, îngrijorările jucătorilor cu privire la propriile lor prejudecăți potențiale, în comparație cu scorurile de bază observate într-o condiție de comparație fără joc.

După ce au jucat Buffalo, studenții au arătat o „complexitate a identității sociale” crescută, care este o măsurătoare care prezice toleranța intergrup, precum și scoruri crescute la o măsură de „orientare universală”, reflectând prejudecăți mai mici și o viziune mai complexă a incluziunii și diversității lumea lor.

Cercetătorii consideră că jocurile concepute în mod adecvat, cum ar fi Momentul incomod și Buffalo, pot diminua prejudecățile sociale ale jucătorilor și pot promova mentalități mai egalitare, care acceptă diversitatea.

Sursa: Dartmouth College / EurekAlert


!-- GDPR -->