Cercetătorii de jocuri video testează agresiunea prin atenție, cunoaștere

Efectele psihosociale ale jocurilor video au fost studiate de zeci de ani, dar consensul rămâne neacoperit. Opinia este mixtă dacă jocurile promovează un comportament agresiv sau reduc stresul și îmbunătățesc abilitățile motorii sau fac ambele.

De exemplu, jocurile video de tip shooter cu ritm rapid, precum Halo sau Unreal Tournament, obligă un jucător să ia decizii rapid. Unii cercetători spun că luarea deciziilor în ritm rapid mărește abilitățile vizuale ale jucătorului, dar are un cost prin reducerea capacității persoanei de a inhiba comportamentul impulsiv.

Această reducere a ceea ce se numește „control executiv proactiv” poate fi încă un alt mod prin care jocurile video violente pot crește comportamentul agresiv.

„Credem că orice joc care necesită același tip de reacție rapidă ca în majoritatea shooterelor la prima persoană poate produce efecte similare asupra controlului executiv proactiv, indiferent de conținutul violent”, a spus psihologul Dr. Craig Anderson, directorul Centrului pentru Studiu de violență la Universitatea de Stat din Iowa și un cunoscut cercetător controversat în domeniul jocurilor video.

„Cu toate acestea, acest lucru este destul de speculativ”, avertizează el. Dar ceea ce nu este atât de speculativ este corpul tot mai mare de cercetări care leagă jocurile video violente - și într-o anumită măsură, timpul total al ecranului - de problemele legate de atenție și, în cele din urmă, de agresivitate.

Capacitatea oamenilor de a depăși impulsurile agresive depinde în mare parte de o bună capacitate de control executiv, așa cum va fi prezentat la un simpozion la reuniunea anuală a Asociației Psihologice Americane (APA) de la Honolulu.

Și psihologii sociali se uită la modul în care o varietate de factori - inclusiv expunerea mass-media, furia și alcoolul - afectează această capacitate.

Două tipuri de procese de control cognitiv joacă un rol important: proactiv și reactiv.

„Controlul cognitiv proactiv presupune păstrarea informațiilor active în memoria pe termen scurt pentru a fi utilizate în judecăți ulterioare, un fel de pregătire a sarcinilor”, a spus Anderson. „Controlul reactiv este mai degrabă un tip de soluționare a deciziilor la timp”.

În trei studii noi, nepublicate, Anderson și colegii săi au descoperit că jocurile video de acțiune sunt asociate cu abilități de atenție vizuo-spațială mai bune, dar și cu un control cognitiv proactiv redus.

„Aceste studii sunt primele care leagă jocul violent de jocuri video cu efecte benefice și dăunătoare în cadrul aceluiași studiu”, a spus Anderson.

Într-unul dintre studii, echipa lui Anderson a avut participanți - niciunul dintre ei nu era jucător frecvent - fie joacă jocul video rapid și violent Unreal Tournament (2004), jocul cu ritm lent Sims 2, fie nimic pentru 10 sesiuni, fiecare 50 minute în decurs de 11 săptămâni.

Echipa sa a testat controlul cognitiv proactiv al participanților și atenția vizuală înainte și după jocul video.

Au descoperit scăderi semnificative ale controlului cognitiv proactiv în rândul jucătorilor de jocuri de acțiune față de jucătorii de la Sims sau non-jucători.

În același timp, au existat creșteri semnificative ale abilităților de atenție vizuală ale jucătorilor de acțiune.

Într-un alt studiu, Anderson și doctorandul Edward Swing au evaluat obiceiurile de televiziune și jocuri video ale 422 de persoane pentru a examina în continuare legăturile dintre timpul de ecranare și problemele legate de atenție și agresivitate.

În concordanță cu cercetările anterioare din acest domeniu, au descoperit că expunerea totală la mass-media și expunerea violentă la mass-media au contribuit direct la problemele de atenție.

Expunerea violentă la mass-media a avut o asociere directă cu o mai mare agresivitate și furie / ostilitate, în timp ce expunerea totală la mass-media nu a fost legată în mod semnificativ de agresivitate sau furie / ostilitate.

Analizele au analizat atât agresivitatea premeditată, cât și cea impulsivă.

Agresiunea impulsivă, prin definiție, este un comportament agresiv care apare automat, sau aproape automat, fără dovezi ale vreunei inhibiții sau gândit dacă ar trebui să se efectueze, a spus Anderson.

Au găsit legături semnificative între ambele tipuri de agresivitate și probleme de atenție, deși legătura dintre atenție și agresiunea premeditată a fost mai slabă decât legătura dintre atenție și agresivitatea impulsivă.

„Acest lucru este teoretic consecvent cu ideea că problemele de atenție interferează cu capacitatea oamenilor de a inhiba un comportament impulsiv inadecvat”, a spus Anderson.

Majoritatea ecranelor media - TV, filme, jocuri video - au ritm rapid și antrenează în esență creierul să răspundă rapid la schimbările rapide ale imaginilor și sunetelor, a spus Anderson. Jocurile video violente, în special, sunt concepute pentru a necesita un răspuns rapid la modificările de pe ecran.

„Ce nu reușesc să antreneze astfel de mijloace de comunicare cu ritm rapid este inhibarea primului răspuns aproape automat”, a spus el.

„Aceasta este esența ADD, ADHD și măsurilor de impulsivitate”, și a spus el, „de aceea problemele de atenție sunt mai puternic legate de agresivitatea impulsivă decât de agresiunea premeditată.”

Sursa: Society for Personality and Social Psychology

!-- GDPR -->