Jocul video matematic împreună poate motiva elevii
Cercetările emergente sugerează că jocul unui joc video matematic numit FactorReactor poate favoriza o mentalitate foarte propice învățării.Cu toate acestea, beneficiile au fost obținute atunci când elevii au redat videoclipul fie în mod competitiv, fie în colaborare cu un alt jucător - în comparație cu jocul singur.
Descoperirea reflectă un nou stil de învățare și arată că interesul pentru un subiect crește atunci când un student este angajat cu un alt student.
Cercetătorii de la Universitatea din New York și de la Universitatea din New York au descoperit că jocul video îi ajuta pe elevii de mijloc să lucreze spre stăpânire.
Constatările, în Jurnal de psihologie educațională, arată noi moduri în care computerul, consola sau jocurile educaționale mobile pot avansa învățarea.
„Am găsit sprijin pentru afirmațiile potrivit cărora jocurile bine concepute îi pot motiva pe elevi să învețe subiecte mai puțin populare, cum ar fi matematica, și că învățarea bazată pe jocuri îi poate interesa pe studenți să fie interesați de subiect - și își pot extinde atenția dincolo de colectarea de stele sau puncte ", a declarat Jan Plass, Ph.D., unul dintre autorii principali ai studiului.
„Jocurile educaționale ar putea ajuta la ocolirea problemelor majore care afectează sălile de clasă, plasând elevii într-un cadru mental care să conducă la învățare, mai degrabă decât să-și facă griji cu privire la cât de inteligenți arată”, a declarat co-autorul Paul O'Keefe, Ph.D.
Cercetătorii s-au concentrat asupra modului în care motivația elevilor de a învăța, precum și interesul și performanța lor în matematică, au fost afectate de jocul unui joc video matematic fie individual, competitiv sau colaborativ.
În mod specific, au analizat două tipuri principale de orientări motivaționale: orientarea spre stăpânirea obiectivelor, în care elevii se concentrează pe învățare, îmbunătățirea și dezvoltarea abilităților și orientarea spre obiectivul de performanță, în care elevii se concentrează pe validarea abilităților lor.
De exemplu, în clasă, un elev se poate concentra pe îmbunătățirea abilităților matematice (stăpânire) sau, în schimb, pe încercarea de a demonstra cât de inteligenți sunt sau pe încercarea de a evita să pară incompetenți în comparație cu colegii de clasă (performanță).
Cercetătorii constată în mod constant că o orientare spre obiectivul de stăpânire facilitează învățarea, deoarece elevii se concentrează pe acumularea de cunoștințe și dezvoltarea abilităților.
De asemenea, ei consideră greșelile și dificultățile ca parte a procesului de învățare - mai degrabă decât o acuzare a lipsei lor de abilități.
În schimb, orientările obiectivelor de performanță pot afecta procesul de învățare, în special pentru cei care nu se simt competenți - de exemplu, studenții care se tem să pară mai puțin inteligenți decât colegii lor de clasă. La rândul lor, ei pot evita oportunitățile care, de fapt, le-ar consolida înțelegerea materialului.
Cu toate acestea, cercetările au arătat că contextele educaționale tipice - în special, sălile de clasă - îi determină pe elevi să adopte orientări mai puternice ale obiectivelor de performanță decât o orientare a obiectivului de stăpânire.
În consecință, cercetătorii au căutat să înțeleagă cum să promoveze orientările obiectivelor de stăpânire ale elevilor și să slăbească orientările obiectivelor de performanță care îi conduc pe elevi să evite potențialele oportunități de învățare.
O metodă pentru realizarea acestui obiectiv este utilizarea jocurilor video educaționale, care, la prima vedere, ar părea să aibă ca rezultat mai degrabă performanțe decât orientări de stăpânire, având în vedere concentrarea lor competitivă și că sunt adesea jucate cu alții.
Dar, având în vedere popularitatea jocurilor în rândul elevilor de vârstă școlară, explorarea valorii lor potențiale i-a fascinat pe autorii studiului.
Pentru a testa această posibilitate, cercetătorii au făcut ca elevii de gimnaziu să joace jocul video FactorReactor, care este conceput pentru a construi abilități matematice prin rezolvarea problemelor și, prin urmare, servește drept diagnostic pentru învățare.
Pentru a testa impactul diferitelor setări asupra învățării, elevii au fost repartizați în mod aleatoriu pentru a juca jocul singur, competitiv împotriva unui alt elev sau în colaborare cu un alt student. Cercetătorii au controlat abilitățile studenților prin efectuarea unui pre-test.
Descoperirile au arătat că studenții care au jucat jocul de matematică fie în mod competitiv, fie în colaborare, au raportat cele mai puternice orientări ale obiectivelor de stăpânire, ceea ce indică faptul că elevii au adoptat o mentalitate optimă pentru învățare în timp ce jucau jocul video cu alții.
Rezultatele lor au arătat, de asemenea, că elevii care se joacă în situații competitive au cel mai bun rezultat în joc. În plus, cei care joacă atât în condiții competitive, cât și în condiții de colaborare au experimentat cel mai mare interes și plăcere.
„Interesul crescut pe care l-am observat în condițiile competiționale și de colaborare sugerează că jocurile educaționale pot promova dorința de a învăța și intențiile de a se reimplica în material și, pe termen lung, pot crea cursanți independenți și autodeterminați”, a spus O „Keefe.
Cu toate acestea, autorii avertizează cu privire la generalizarea rezultatelor lor.
„Deși am găsit o serie de rezultate benefice asociate jocului cu un partener, rezultatele noastre pot fi limitate la conținutul educațional al jocului, la designul acestuia sau la procedura noastră experimentală”, a spus Plass.
„Cercetările viitoare vor trebui să examineze caracteristicile de proiectare care optimizează învățarea în cadrul programelor.”
Sursa: Universitatea din New York