Avatarurile virtuale pot schimba comportamentul?

Modul în care vă reprezentați într-un mediu virtual sau jocuri video vă poate afecta acțiunile în jurul celorlalți din lumea reală.

Această nouă cercetare este publicată în Științe psihologice, un jurnal al Asociației pentru Știința Psihologică.

„Rezultatele noastre indică faptul că doar cinci minute de joc de rol în medii virtuale, ca erou sau ticălos, pot determina cu ușurință oamenii să recompenseze sau să pedepsească străini anonimi”, a declarat cercetătorul principal Gunwoo Yoon, doctorand la Universitatea din Illinois la Urbana- Champaign.

După cum au descoperit Yoon și co-autorul Patrick Vargas, Ph.D., mediile virtuale oferă oamenilor posibilitatea de a prelua identități și de a experimenta circumstanțe pe care altfel nu le pot în viața reală, oferind „un vehicul de observare, imitație și modelare .“

Această observație i-a determinat pe cercetători să se întrebe dacă aceste experiențe virtuale - în special, experiențele de a lua avatare eroice sau ticăloase - s-ar putea transfera în comportamentul de zi cu zi.

Cercetătorii au recrutat 194 de studenți pentru a participa la două studii presupuse fără legătură.

Participanții au fost repartizați aleatoriu să joace ca Superman (un avatar eroic), Voldemort (un avatar ticălos) sau un cerc (un avatar neutru).

Au jucat un joc timp de cinci minute în care ei, ca avataruri, erau însărcinați cu lupta cu dușmanii.

Apoi, într-un studiu presupus fără legătură, au participat la un test de gust orb. Li s-a cerut să guste și apoi să dea fie sos de ciocolată, fie chili unui viitor participant.

Li s-a spus să toarne produsul alimentar ales într-un vas de plastic și că viitorul participant va consuma toate alimentele furnizate.

Rezultatele au fost revelatoare: participanții care au jucat în timp ce Superman au turnat, în medie, aproape de două ori mai multă ciocolată decât sosul de chili pentru „viitorul participant”. Și au turnat mult mai multă ciocolată decât cei care au jucat ca oricare dintre celelalte avatare.

Participanții care au jucat ca Voldemort, pe de altă parte, au turnat aproape de două ori mai mult din sosul picant de chili decât au făcut ciocolată și au turnat mult mai mult sos de chili comparativ cu ceilalți participanți.

Un al doilea experiment cu 125 de studenți a confirmat aceste constatări și a arătat că jocul efectiv ca avatar a avut efecte mai puternice asupra comportamentului ulterior decât doar privirea pe altcineva jucând ca avatar.

Interesant, gradul în care participanții s-au identificat de fapt cu avatarul lor nu părea să joace un rol.

„Aceste comportamente apar în ciuda nivelurilor modeste, echivalente de identificare auto-raportată cu avataruri eroice și ticăloase, deopotrivă”, notează Yoon și Vargas. „Oamenii sunt predispuși să nu fie conștienți de influența reprezentărilor lor virtuale asupra răspunsurilor lor comportamentale.”

Cercetătorii fac ipoteza că acea excitare, gradul în care participanții sunt „introduși” în joc, ar putea fi un factor important care determină efectele comportamentale pe care le-au observat.

„Descoperirile, deși preliminare, pot avea implicații asupra comportamentului social”, susțin cercetătorii.

„În mediile virtuale, oamenii pot alege în mod liber avatare care le permit să opteze sau să renunțe la o anumită entitate, grup sau situație”, a spus Yoon.

„Consumatorii și practicienii ar trebui să-și amintească că pot apărea efecte imitative puternice atunci când oamenii își pun măști virtuale.”

Sursa: Asociația pentru Știința Psihologică


!-- GDPR -->