Stereotipurile persistă în mediul virtual

Un nou studiu al modului în care oamenii interacționează cu avatarurile într-un joc online a arătat că stereotipurile feminine care împovărează femeile din lumea reală sunt predominante și în mediul virtual.

T. Franklin Waddell, candidat la doctorat în comunicații de masă din statul Pennsylvania, a constatat că femeile primeau mai puțin ajutor de la colegii jucători decât bărbații atunci când operau un avatar neatractiv și când foloseau un avatar masculin.

„Nu contează dacă aveți sau nu un avatar urât, dacă sunteți bărbat, veți primi în continuare aproximativ aceeași sumă de ajutor”, a spus Waddell, care a lucrat cu dr. James Ivory, profesor asociat de comunicare la Virginia Tech.

„Cu toate acestea, dacă sunteți femeie și operați un avatar neatractiv, veți primi un ajutor semnificativ mai mic.”

Waddell a spus constatările, găsite în Journal of Broadcasting and Electronic Media, sunt similare cu cele din cercetările anterioare privind modul în care stereotipurile de aspect afectează bărbații și femeile din lumea reală. Acolo, femeile sunt mai susceptibile de a suferi consecințe negative pe baza aspectului lor decât bărbații, a spus el.

„În general, multe dintre aceleași stereotipuri de gen și sex par să pătrundă în lumea online”, a spus Waddell. „Studiul susține ideea că răspunsurile noastre la stereotipuri și norme ne urmăresc din viața reală în medii virtuale.”

Într-o altă constatare, jucătorii aveau mai puține șanse să ajute o femeie care controla un avatar masculin decât un bărbat care controla un avatar feminin.

„Deși femeile sunt, de obicei, mai puțin penalizate pentru implicarea într-un comportament sexual decât bărbații în setările offline, am găsit un model opus în setarea online, astfel încât bărbaților li s-a permis să controleze fie un avatar de sex masculin, fie o femeie fără penalizare, în timp ce femeile au fost penalizate pentru controlul unui avatar de sex opus ”, a spus Waddell.

„Cu alte cuvinte, atunci când stereotipul ar beneficia în mod obișnuit femeilor, modelul a fost răsturnat în lumea virtuală, permițând bărbaților să se angajeze în„ genul „îndoit cu avatarul lor, în timp ce femeile nu au fost încurajate. Deci, este cu adevărat un pierdere-pierdere pentru femei în setările online, potrivit studiului nostru. ”

Constatările sugerează că întreprinderile ar putea dori să ofere mai puține, nu mai multe, opțiuni dacă lucrătorii folosesc avatare pentru a interacționa cu colegii sau clienții, potrivit cercetătorilor.

„Întreprinderile doresc adesea să ofere angajaților și clienților cât mai multe opțiuni tehnologice posibil”, a spus Waddell.

„Cu toate acestea, dacă oamenii de afaceri vor folosi avatare pentru a interacționa între ei sau cu clienții, ar putea dori să folosească avatare care sunt neutre în funcție de gen, de exemplu, sau riscă să aducă toate acele stereotipuri din lumea reală în mediile lor online. .“

În cadrul studiului, cercetătorii au folosit șase avatare diferite pentru a observa reacțiile pentru a ajuta solicitările în rândul a 2.300 de jucători ai jocului online, World of Warcraft. Avatarurile reprezentau creaturi masculine și feminine pe trei niveluri diferite de atractivitate. Înainte de acest studiu, participanții au evaluat nivelurile de atractivitate ca fiind ridicate, medii și scăzute.

În timpul unei sesiuni online, un cercetător se adresa unui jucător cu o cerere de indicații în joc. Pentru a testa amploarea favorizării, cercetătorul fie a cerut jucătorului să ofere indicații către un site din joc - o mică favoare -, fie a cerut jucătorului să-l ghideze de fapt pe cercetător spre site - o mare favoare. Cercetătorii au folosit alte indicii pentru a semnaliza sexul operatorului.

„De exemplu, dacă mă apropii de un jucător, aș putea spune„ Poți ajuta un tip să iasă? ”Pentru a semnala că sunt un bărbat care operează avatarul”, a spus Waddell. „Dacă aș vrea să semnalez că sunt o femeie operator, aș spune:„ Poți ajuta o fată? ”

Sursa: statul Pennsylvania

!-- GDPR -->