Personalizarea avatarului crește sentimentul de prezență

Deși poate fi destul de evident că permiterea unui utilizator să-și personalizeze avatarul i-ar determina să se bucure de orice serviciu folosește, noi cercetări confirmă această înțelepciune convențională și pentru copii. (Un avatar este pur și simplu o reprezentare grafică a unei persoane într-un mediu virtual sau alt mediu online.)

Într-un mic studiu realizat pe 30 de copii cu vârsta cuprinsă între 10 și 12 ani, cercetătorii au găsit dovezi care să susțină ipoteza că personalizarea avatarului (spre deosebire de a fi atribuit un avatar sau de a alege dintr-un set de avatare) poate afecta atât sentimentele subiective de prezență, cât și indicatorii fiziologici. de emoții în timpul jocului:

Pentru producătorii și sponsorii de jocuri, acest lucru înseamnă că crearea de jocuri mai personalizabile poate face experiența mai simpatică, ceea ce la rândul său poate afecta puterea valenței emoționale experimentate, fie ea pozitivă, negativă sau ambele. Deoarece excitare a fost identificată ca o componentă cheie a jocului și a plăcerii media, aceste informații sunt utile pentru cei care încearcă să construiască mărci. Rezultatele acestui studiu indică faptul că oferirea mai multor opțiuni de personalizare în ceea ce privește avatarurile pot face jocurile mai plăcute cu maxime mai mari și minime mai mici.Este probabil ca îmbunătățirea acestor jocuri din punct de vedere fiziologic să îi facă pe jucători să se întoarcă la joc și să se joace mai mult timp, ceea ce oferă sponsorilor de jocuri publicitare cu opțiuni de personalizare mai multe avantaje, în principal un public dispus să petreacă mai mult timp cu brandurile lor.

„Advergames” se referă la jocurile jucate pe site-ul web al unei mărci, despre care specialiștii în marketing speră că vor încuraja adoptarea și afilierea mărcii lor în mintea jucătorului de joc. Cercetătorii acestui experiment au analizat jocurile disponibile prin Kellogg’s Go-Tarts, Nestle’s Wonka Donutz și Fruit by the Foot, o extensie de marcă a Fruit Roll-Ups.

Deci, ce este acest lucru cu „prezența”? Este, în general, gândit ca o stare psihologică în care obiectele virtuale sunt experimentate ca obiecte reale atât în ​​moduri senzoriale, cât și nesensoriale. Cu cât există mai multă prezență odată experimentată, cu atât mai mult se simte că cineva este de fapt „acolo”, o parte din experiența online integrată. Dacă creați un joc publicitar, cu cât aveți mai multă prezență, cu atât mai probabil o persoană va reveni și vă va juca din nou jocul.

De asemenea, sugerează mai larg că, indiferent dacă jucați un joc sau participați la un forum online sau la un grup de asistență, un loc care vă permite să vă personalizați experiența va spori sentimentele unei persoane față de acel joc sau comunitate mai mult decât unul care forțează pe toată lumea în aceeași experiență de utilizator. În timp ce acest studiu s-a concentrat doar pe avatare, s-ar putea extinde în mod logic aceste descoperiri la întreaga experiență a unui utilizator în timp ce se afla într-un joc sau forum.

Referinţă:

Bailey, R., Wise, K. și Bolls, P. (2009). Cum afectează personalizarea avatarului excitarea copiilor și prezența subiectivă în timpul jocurilor video online sponsorizate de junk food. CyberPsychology & Behavior, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->