Noua aplicație poate ușura anxietatea prin jocuri

Noi cercetări sugerează că jocul unei aplicații de jocuri mobile bazate pe știință timp de 25 de minute poate reduce anxietatea la persoanele stresate.

Anchetatorii cred că studiul arată că „gamificarea” este o intervenție susținută științific, care ar putea oferi beneficii de sănătate mintală și comportamentale măsurabile pentru persoanele cu niveluri relativ ridicate de anxietate.

Studiul este publicat în Științe psihologice clinice, un jurnal al Asociației pentru Știința Psihologică.

„Milioane de oameni care suferă de suferință psihologică nu reușesc să caute sau să primească servicii de sănătate mintală. Un factor cheie aici este că multe tratamente bazate pe dovezi sunt împovărătoare - consumatoare de timp, costisitoare, greu accesibile și percepute ca stigmatizante ”, a declarat cercetătorul principal Tracy Dennis, Ph.D., de la Hunter College din New York.

„Având în vedere această diferență între necesitatea și accesibilitatea serviciilor, este crucial pentru cercetătorii psihologici să dezvolte sisteme alternative de administrare a tratamentelor, care să fie mai accesibile, mai accesibile și mai atractive.”

Aici intervine aplicația mobilă.

Jocul se bazează pe un tratament cognitiv emergent pentru anxietate numit antrenament de modificare a atenției-prejudecată (ABMT). În esență, acest tratament implică antrenarea pacienților să ignore un stimul amenințător (cum ar fi o față furioasă) și să se concentreze în schimb pe un stimul care nu amenință (cum ar fi o față neutră sau fericită).

S-a demonstrat că acest tip de antrenament reduce anxietatea și stresul în rândul persoanelor care suferă de anxietate ridicată.

În studiu, aproximativ 75 de participanți - care au obținut un scor relativ ridicat la un sondaj de anxietate - au fost obligați să urmărească două personaje pe ecran, urmărindu-și căile cât mai repede și mai precis posibil.

După ce au jucat jocul timp de 25 sau 45 de minute, participanții au fost rugați să țină un scurt discurs cercetătorilor în timp ce erau înregistrați pe video - o situație deosebit de stresantă pentru acești participanți.

Videoclipurile au dezvăluit că participanții care au jucat versiunea ABMT a jocului au prezentat un comportament și o vorbire mai puțin nervoși în timpul discuției și au raportat mai puține sentimente negative decât cei din grupul placebo.

„Chiar și„ doza scurtă ”a aplicației - aproximativ 25 de minute - a avut efecte puternice asupra anxietății și stresului măsurate în laborator”, a spus Dennis, care a fost co-autor al studiului împreună cu Laura O'Toole, Ph.D. timpul studiului cu The City University din New York.

„Aceasta este o veste bună în ceea ce privește potențialul de a traduce aceste tehnologii în format de aplicație mobilă, deoarece utilizarea aplicațiilor tinde să fie scurtă și„ în mișcare ”.”

Cercetătorii investighează în prezent dacă chiar și scurte perioade de joc - similar cu modul în care jucăm în mod normal alte jocuri pentru smartphone - ar avea același efect de reducere a anxietății.

„Vom examina dacă utilizarea aplicației în sesiuni scurte de 10 minute pe parcursul unei luni reduce cu succes stresul și promovează rezultatele pozitive la naștere la femeile însărcinate cu anxietate moderată”, a spus Dennis.

Deși nu este clar dacă această aplicație va produce beneficii pentru sănătatea mintală la cei cu anxietate diagnosticată clinic, aceasta prezintă un caz convingător pentru ABMT gamificat care acționează ca un „vaccin cognitiv” împotriva anxietății și stresului.

„Intervențiile psihologice gamifice ar putea revoluționa cu succes modul în care tratăm bolile mintale și modul în care ne vedem propria sănătate mintală. Speranța noastră este de a dezvolta strategii de intervenție mobilă bazate pe dovezi extrem de accesibile și antrenante, care pot fi utilizate împreună cu terapia tradițională sau care pot fi „auto-curate” de către individ ca instrumente personale pentru a promova sănătatea mentală ”, a spus Dennis.

Sursa: Asociația pentru Știința Psihologică

!-- GDPR -->