Utilizarea realității virtuale ca instrument pentru a stimula empatia

Noi cercetări sugerează că tehnologia emergentă poate fi un instrument util pentru a încuraja empatia, comportamentul util și atitudinile pozitive față de grupurile marginalizate.

În acest caz, tehnologia sub forma realității virtuale (VR) a fost din ce în ce mai denumită „mașina de empatie finală”, deoarece permite utilizatorilor să experimenteze orice situație din orice punct de vedere.

Realitatea virtuală (VR) este o experiență interactivă generată de computer care are loc într-un mediu simulat care încorporează în principal auditive și vizuale, dar și alte tipuri de feedback senzorial. Tehnologia creează un mediu captivant care poate fi similar cu lumea reală, creând o experiență care nu este posibilă în realitatea fizică obișnuită.

În noul studiu, cercetătorii de la Stanford au dezvoltat o experiență de realitate virtuală, numită „Devenirea fără adăpost”, pentru a investiga dacă sistemele de realitate virtuală (VR) ar putea oferi un mediu care ar putea introduce empatie printr-o sarcină de perspectivă.

Empatia, definită ca abilitatea de a împărtăși și de a înțelege emoțiile altora, s-a dovedit că încurajează un comportament altruist sau util. În mod tradițional, cercetătorii au încercat să inducă empatia cu sarcini de perspectivă - cerând participanților la studiu să-și imagineze cum ar fi să fii altcineva în circumstanțe specifice.

Fernanda Herrera, împreună cu cercetătorul în psihologie din Stanford, Jamil Zaki, Bailenson și studenta absolventă în psihologie, Erika Weisz, au efectuat două studii de două luni cu mai mult de 560 de participanți, cu vârste cuprinse între 15 și 88 de ani și reprezentând cel puțin opt medii etnice. Cercetătoarea Elise Ogle a fost, de asemenea, coautor al lucrării.

În timpul cercetării, unor participanți li s-a arătat „Deveniți fără adăpost”, o experiență VR de șapte minute dezvoltată de Laboratorul virtual de interacțiune umană de la Stanford.

În „Devenirea fără adăpost”, un narator îndrumă participanții prin mai multe scenarii interactive VR care s-ar întâmpla dacă și-ar pierde slujba. Într-o scenă, participantul trebuie să se uite în jurul unui apartament pentru a selecta articolele de vândut pentru a plăti chiria. Într-o altă scenă, participantul găsește adăpost într-un autobuz public și trebuie să protejeze bunurile de a fi furate de un necunoscut.

Cercetătorii au descoperit că participanții care au suferit „Devenirea fără adăpost” au mai multe șanse să aibă atitudini pozitive de durată față de persoanele fără adăpost decât persoanele care au îndeplinit alte sarcini, cum ar fi citirea unei narațiuni sau interacțiunea cu o versiune bidimensională a scenariului pe un computer desktop. Aceleași persoane au fost, de asemenea, mai susceptibile de a semna o petiție în sprijinul locuințelor la prețuri accesibile, potrivit cercetării.

„Avem tendința să ne gândim la empatie ca la ceva ce aveți sau nu aveți”, a spus Zaki, profesor asistent de psihologie și co-autor al lucrării. „Dar multe studii au demonstrat că empatia nu este doar o trăsătură. Este ceva la care puteți lucra și întoarce în sus sau în jos în diferite situații ".

Rezultatele studiilor au arătat că participanții la condiția „A deveni fără adăpost” au fost mult mai probabil să fie de acord cu afirmații precum „Societatea noastră nu face suficient pentru a ajuta persoanele fără adăpost”. De asemenea, au fost mai predispuși să spună că personal le pasă „foarte mult” de situația situației persoanelor fără adăpost. Cercetarea a arătat, de asemenea, că atitudinile lor empatice față de persoanele fără adăpost au rezistat.

În plus, potrivit primului studiu, 82% dintre participanții la starea VR au semnat o petiție care sprijină locuințe la prețuri accesibile, comparativ cu 67% dintre persoanele care au citit o narațiune care le-a cerut să-și imagineze că rămân fără adăpost.

În al doilea studiu, 85% din starea VR a semnat petiția în comparație cu 63% care au citit narațiunea. Dintre participanții care au trecut prin versiunea bidimensională a experienței VR, 66% au semnat petiția.

„Ceea ce este special la această cercetare este că ne oferă dovezi longitudinale că VR schimbă atitudinile și comportamentele oamenilor într-un mod pozitiv”, a spus Bailenson.

Sursa: Universitatea Stanford

!-- GDPR -->