Frica experimentată cu jocuri video similare cu filmele

Un nou studiu răspunde la o întrebare adesea asociată cu jocurile video - jocul la un joc video evocă același răspuns emoțional ca ceea ce se întâmplă atunci când vedem un film?

Potrivit cercetătorilor de la școala de media a Universității Indiana, răspunsul este da și în moduri noi.

În timpul studiului, cercetătorul a descoperit că mulți jucători de jocuri se bucură de frica provocată de zombi, de oamenii desfigurați și de întunericul pe care îl întâlnesc în timp ce joacă un joc.

Pentru cercetare, dr. studenta Teresa Lynch, supravegheată de asistentul profesor dr. Nicole Martins, a efectuat un sondaj online cu 269 de studenți în 2013. Ea a întrebat despre experiențele lor cu jocuri video populare precum „Resident Evil”, „Call of Duty” și „Amnesia: Coborârea întunecată."

Lynch și Martins au urmat o metodă care a fost utilizată în studierea reacțiilor de frică la mass-media non-interactive, cum ar fi filme și programe de televiziune. Au vrut să evalueze dacă frica simțită în timpul jocurilor video a fost aceeași cu cea din filme și emisiuni.

De asemenea, au dorit să știe dacă individul se angajează în conținut într-un mod care sporește experiența fricii.

Determinarea fricii provocatoare de jocuri din jocurile video a primit puține considerații în comparație cu cercetările care au analizat violența asociată jocurilor video.

Noul studiu oferă prima identificare a caracteristicilor specifice jocurilor video care afectează experiențele sperietoare și oferă o perspectivă asupra reacțiilor de frică pe care le experimentează oamenii atunci când joacă jocuri video.

Rezultatele studiului apar în Journal of Broadcasting and Electronic Media.

„A fost interesant să vedem în ce fel reacțiile înspăimântătoare pe care le-au avut oamenii, în ce fel experiențele emoționale pe care le aveau, difereau de cele raportate în mass-media non-interactive”, a spus Lynch. „Există mult mai multe din aceste sentimente anxioase ... și o plăcere a acestei frici.”

Aproape jumătate dintre cei chestionați, 44,1%, au declarat că le place să se simtă speriați.

„Aceasta răspunde unei părți a întrebării de ce continuă oamenii să se expună acestor stimuli aversivi, de ce continuă să se expună acestor lucruri despre care știu că vor provoca o experiență emoțională neplăcută. Aceasta se datorează faptului că, într-un anumit fel, într-un fel sau altul, ei primesc plăcere ”, a spus ea.

„Câțiva oameni au participat la rapoarte deschise, le-a plăcut sentimentul de a supraviețui experienței.”

Martins a menționat că studiul lor nu este un exemplu în care cercetările sunt folosite pentru a „blestema” industria jocurilor. Oferă doar o mai bună înțelegere cu privire la „de ce oamenii joacă jocurile”.

„Se bucură din asta. Le place senzația de frică ”, a spus Martins. „Poate că plăcerea provine din faptul că te grăbești, știind că nu îți va veni niciun rău.”

Cercetătorii consideră că o parte din plăcere provine din vorbirea despre aceste experiențe. În timp ce au fost chestionați, respondenții au avut ocazia să renunțe la o întrebare dacă au experimentat frica în timp ce jucau jocuri video. Majoritatea au fost dispuși să împărtășească un exemplu și mulți au oferit mai multe experiențe.

„Cred că împărtășim experiențe de frică, deoarece este ceva care ne conectează la un nivel foarte primar”, a spus Lynch, care a menționat că ea însăși este un jucător.

Poate fi o surpriză să aflăm că bărbații și femeile se confruntă cu frica în mod similar.

Bărbații au raportat că se bucură și joacă jocuri mai înspăimântătoare decât femeile. Dar, în special, nu au apărut diferențe în ceea ce privește frecvența sexelor cu frica. Aveau același fel de frică.

„Oamenii joacă adesea singuri jocuri ... lăsând în afara dinamica în jurul rolurilor de gen. Descoperirile noastre sugerează că un comportament înfricoșător sau curajos în timpul unei experiențe care evocă frica poate fi un fenomen social ”, au scris autorii. „Poate că femeile nu experimentează frica cu mai multă frecvență, dar se simt obligate să admită acest lucru sub presiune.”

„Bărbații se sperie și este în regulă”, a spus Martins.

Cele mai multe titluri de jocuri raportate care au provocat reacții înfricoșătoare au inclus „Resident Evil”, cu descrierile sale despre întuneric, zombi și surprinderea ca fiind cauza fricii, „Amnesia: The Dark Descent”, „Dead Space” și seria „Silent Hill”. Cu toate acestea, mulți au raportat teamă atunci când au folosit modul alternativ de joc al „zombilor” atunci când au jucat „Call of Duty”.

„Am fost oarecum surprinși să vedem„ Amnesia ”raportată atât de frecvent”, a spus Lynch. „În ciuda reputației sale ca unul dintre cele mai înspăimântătoare jocuri create vreodată, nu era la fel de cunoscut în jocuri în momentul în care am chestionat acești participanți.”

Cercetătorii au remarcat, de asemenea, că „Amnesia” poate fi redat doar pe computerele personale și nu este disponibil pe niciuna dintre consolele de jocuri video.

Deși groaza de supraviețuire a cuprins mai mult de jumătate din jocurile citate ca provocând frică, multe alte jocuri citate nu provin din acest gen. De exemplu, jocurile de tragere cuprindeau mai mult de o treime din cele raportate. Jocurile prezentate în perspectiva primei persoane au depășit numărul celor prezentate în persoana a treia.

„Interactivitatea a apărut ca fiind cea mai raportată spontană cauză a fricii”, au scris Lynch și Martins. „Mai mulți participanți au raportat spontan că se simt neputincioși, vânat și copleșit ca provocând frică. Aceste elemente interactive au transformat experiența într-una în care controlul sau pierderea controlului păreau implicate în experiența fricii. ”

Întunericul, oamenii desfigurați, zombii și necunoscutul au fost cel mai frecvent factori menționați, în timp ce dezastrele naturale, vremea, animalele fanteziste și chiar vampirii au fost printre cei citați cel mai puțin frecvent.

Sursa: Universitatea din Indiana

!-- GDPR -->