Reglarea roboticii acasă la frecvența copiilor

Utilizarea roboticii casnice este continuă, deoarece aproape 40 de milioane de case din SUA au un asistent activat vocal, cum ar fi Amazon Echo sau Google Home și se estimează că până în 2022, mai mult de jumătate din gospodăriile americane vor deține unul. Dar dispozitivele activate de voce nu reușesc adesea să răspundă copiilor.

Un nou studiu al Universității din Washington constată că copiii comunică cu tehnologia diferit față de adulți și un dispozitiv mai receptiv - unul care repetă sau solicită utilizatorului, de exemplu - ar putea fi mai util pentru mai mulți oameni.

Copiii deseori fac o pauză, bâlbâie sau pronunță greșit câteva cuvinte, ducând la tăcere sau la lipsa unui răspuns din partea dispozitivului.

„Trebuie să fie mai mult decât„ Îmi pare rău, nu prea am înțeles ”, a spus co-autorul Dr. Alexis Hiniker, profesor asistent la Școala de Informații UW.

„Interfațele vocale sunt acum concepute într-un mod tăiat și uscat, care necesită mai multe nuanțe. Adulții nu vorbesc cu copiii și presupun că va exista o comunicare perfectă. Acest lucru este relevant aici. "

Studiul apare în cadrul procesului Cea de-a 17-a conferință de interacțiune și copii, și a fost prezentat la conferința de la Trondheim, Norvegia.

În timp ce unele interfețe au caracteristici destinate în mod special utilizatorilor mai tineri, cercetările au arătat că aceste dispozitive se bazează, în general, pe limba engleză clară și precisă a utilizatorilor adulți și pe cele specifice. Oamenii pentru care limba engleză nu este prima lor limbă, sau chiar cei care au un accent regional - să zicem, un accent sudic - tind să lovească problemele cu difuzoare inteligente, potrivit unei analize recente a Washington Post.

Studiul UW arată cum copiii vor persista în fața unei defecțiuni de comunicare, tratând un dispozitiv ca un partener de conversație și, de fapt, arătând dezvoltatorilor cum să proiecteze tehnologii care să fie mai receptive la familii.

„Sunt facturați ca asistenți la domiciliu întreg, oferind o experiență centralizată, partajată și colaborativă”, a spus Hiniker. „Dezvoltatorii ar trebui să se gândească la întreaga familie ca la o țintă de proiectare.”

În acest studiu, echipa a înregistrat 14 copii, cu vârste cuprinse între 3 și 5 ani (și, indirect, părinții lor), în timp ce jucau un joc Sesame Workshop, „Cookie Monster’s Challenge”, pe o tabletă produsă de laborator.

După cum a fost conceput, jocul prezintă o rață de desene animate care se deplasează pe ecran la intervale aleatorii; copilul este rugat să „spună„ șarlatan ”ca o rață!” de fiecare dată când el sau ea vede rața, iar rața ar trebui să se întoarcă.

Numai în acest studiu, rața și-a pierdut șocul.

Acest scenariu a fost ceva de genul unui accident, a spus Hiniker.

Echipa, cu finanțare de la Sesame Workshop, a evaluat inițial modul în care diverse jocuri de tabletă afectează abilitățile funcției executive ale copiilor. Dar când au configurat tableta pentru a înregistra răspunsurile copiilor, cercetătorii au aflat ulterior instrumentul lor de colectare a datelor care oprește capacitatea dispozitivului de a „auzi” copilul.

Echipa a avut în schimb mai mult de 100 de înregistrări ale copiilor care încercau să-i facă pe rață să-și ceartă - de fapt, încercând să repare un decalaj în conversație - și eforturile părinților lor de a ajuta. Și s-a născut un studiu despre modul în care copiii comunică cu tehnologia vocală care nu răspunde.

Cercetătorii au grupat strategiile de comunicare ale copiilor în trei categorii: repetare, volum crescut și variație. Repetarea - în acest caz, a continua să spună „șarlatan”, în mod repetat sau după pauză - a fost cea mai obișnuită abordare, folosită 79% din timp.

Mai puțin obișnuit în rândul participanților a fost să vorbească cu voce tare - strigând „șarlatan!” la rață, de exemplu - și variind răspunsul lor, prin tonul, tonul sau utilizarea cuvântului. (Ca și cum ai încerca un „quaaaaaack!” Extins, fără rezultat.)

În total, copiii au persistat încercând, fără nici o dovadă de frustrare, să facă jocul să funcționeze mai mult de 75% din timp; frustrarea a apărut în mai puțin de o pătrime din înregistrări. Și în doar șase înregistrări, copiii au cerut ajutor unui adult.

Părinții au fost fericiți să facă acest lucru. Dar echipa a descoperit că s-au grăbit să stabilească că ceva nu este în regulă și să ia o pauză de la joc. Adulții sugerează, de obicei, copilului să încerce din nou și să facă o lovitură în a răspunde singuri; odată ce au pronunțat jocul spart - și abia atunci - copilul a fost de acord să nu mai încerce.

Rezultatele au reprezentat o serie de strategii din viața reală pe care le folosesc familiile atunci când se confruntă cu un dispozitiv „rupt” sau necomunicativ, a spus Hiniker. Scenariile au oferit, de asemenea, o fereastră către procesele de comunicare timpurie ale copiilor mici.

„Adulții sunt buni în a recunoaște ceea ce vrea un copil să spună și să completeze copilul”, a spus Hiniker. „Un dispozitiv ar putea fi, de asemenea, conceput pentru a se angaja într-o înțelegere parțială, pentru a ajuta copilul să facă un pas mai departe”.

De exemplu, un copil ar putea cere unui difuzor inteligent să joace „Roți pe autobuz”, dar dacă dispozitivul nu preia numele complet al melodiei, acesta ar putea răspunde cu „Joacă ce?” sau completați o parte din titlu, solicitând copilului restul.

Astfel de răspunsuri ar fi utile chiar și în rândul adulților, a subliniat Hiniker. Conversația persoană la persoană, la orice vârstă, este plină de mici greșeli, iar găsirea de modalități de a repara astfel de disfluențe ar trebui să fie viitorul interfețelor vocale.

„AI devine tot mai sofisticată tot timpul, deci este vorba despre cum să proiectăm aceste tehnologii în primul rând”, a spus Hiniker. „În loc să ne concentrăm pe cum să obținem răspunsul complet corect, cum am putea face un pas către o înțelegere comună?”

Sursa: Universitatea din Washington

!-- GDPR -->